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Abertura – Ecos da Mente Quebrada

“A.I.L.A” não é apenas um jogo — é uma experiência sensorial que mistura terror psicológico, ficção científica e delírio existencial. Desenvolvido pela Pulsatrix Studios, o mesmo estúdio de Fobia – St. Dinfna Hotel, o game chega em beta revelando um cenário distorcido, onde o tempo, a inteligência artificial e a culpa se entrelaçam num ciclo de horror crescente.

Aqui, o protagonista Samuel desperta em uma casa desconhecida, sem entender como chegou lá. O ambiente respira medo, enquanto a própria arquitetura parece pulsar. Logo, o jogador percebe que cada cenário funciona como um fragmento da mente do personagem, tentando quebrá-lo aos poucos — uma espiral que vai da lucidez à completa fragmentação.

Captura de imagem da gameplay do jogo

Dentro da Casa – O Labirinto da Mente

O primeiro estágio apresenta uma casa misteriosa, sombria e aparentemente viva. Enquanto o jogador tenta escapar, um assassino empunhando um machado o persegue incessantemente. Além disso, manequins quebrados observam dos cantos, e portas se abrem sozinhas, desafiando qualquer noção de segurança.

A iluminação e o design remetem ao terror clássico — sombras projetadas pelas lâmpadas piscando, pisos que rangem e corredores que parecem se esticar à medida que Samuel avança. Não há conforto, portanto, apenas paranoia constante. A cada tentativa de fuga, o ambiente muda sutilmente, refletindo a deterioração da mente do protagonista.

Captura de imagem da gameplay do jogo

A Fazenda e o Celeiro

Ao chegar à fazenda, a tensão muda de forma. Agora, o terror assume um tom mais físico e grotesco. Alienígenas de aparência humanoide se movem em alta velocidade, surgindo e desaparecendo do campo de visão. No celeiro, o som de passos e o farfalhar do mato se misturam com ruídos eletrônicos distorcidos — um lembrete de que talvez a ameaça não seja deste mundo.

Captura de imagem da gameplay do jogo

As referências a Resident Evil ficam evidentes, principalmente quando encontramos uma identificação semelhante a de um certo policial caída perto de uma cela enferrujada — um aceno sutil, mas marcante, às influências que moldam o terror moderno. No entanto, em A.I.L.A, a fazenda é mais do que um cenário rural: é uma metáfora visual para o colapso da sanidade, uma prisão sem grades dentro da mente de Samuel.

Captura de imagem da gameplay do jogo

Entre Estágios e Fragmentos: A Mente Como Campo de Batalha

Cada estágio é um fragmento psicológico de Samuel, criado para minar sua sanidade de forma metódica. Conforme avança, o jogador mergulha mais fundo em memórias distorcidas e realidades partidas. A A.I.L.A, inteligência artificial que nomeia o jogo, observa e manipula esses espaços, como se cada ambiente fosse um teste para medir o quanto a mente humana pode suportar antes de se romper.

Esses fragmentos não apenas moldam o terror, mas também constroem uma narrativa emocionalmente devastadora. Dessa forma, o jogo mistura trauma, isolamento e perda de identidade, mantendo o ritmo e ampliando o peso psicológico da experiência.


Ritmo da Loucura

A demo combina exploração, puzzles e combate estratégico, equilibrando medo psicológico e ação intensa. Os puzzles são bem integrados e recompensam a observação cuidadosa. Contudo, há pequenas oscilações no ritmo e responsividade, principalmente em combates próximos. Ainda que o sistema de armas seja funcional, ele precisa de refinamentos para manter a fluidez em situações de pânico.

Mesmo assim, o fluxo narrativo e a sensação de urgência mantêm o jogador preso — não só pela ação, mas também pela curiosidade mórbida de entender até onde Samuel será capaz de resistir emocionalmente.


Lapsos da Máquina

A beta apresenta congelamentos, clippings e falhas de interação; além disso, o dano das armas é inconsistente e, portanto, a mira permanece imprecisa. Mesmo tiros na cabeça ou próximos aos inimigos frequentemente não produzem efeito, especialmente porque os alienígenas da fazenda se movem rápido e, consequentemente, desaparecem do campo de visão. Ademais, muitas vezes eles reaparecem aos pés de Samuel, o que, por sua vez, força reações desesperadas e improvisadas. Também foi percebido outro bug: ao matar inimigos com a faca, o corpo desaparece instantaneamente, antes mesmo de cair no chão. Portanto, esses problemas comprometem tanto a imersão quanto a coerência do combate, embora o potencial do jogo ainda se mostre evidente.

Captura de imagem da gameplay do jogo

Essa inconsistência torna difícil avaliar se o disparo foi eficaz, e por isso o combate perde credibilidade. Ainda que o sistema de salvamento múltiplo ajude a reduzir frustrações, as reinicializações interrompem a imersão. Apesar disso, o trabalho técnico e artístico da Pulsatrix Studios continua promissor, especialmente pela ambição de unir terror nacional com temas de ficção científica e consciência artificial.

Captura de imagem da gameplay do jogo

Vozes da Loucura – Dublagem e Localização

A demo estendida apresenta legendas e interface em português e dublagem em inglês, mas os desenvolvedores já confirmaram que o jogo final terá dublagem em português. O ator Fábio Azevedo dará voz ao protagonista Samuel, enquanto a atriz Luiza Caspary — conhecida por dublar Ellie em The Last of Us — interpretará A.I.L.A.

A informação foi divulgada pelo portal The Enemy em agosto de 2024, destacando o investimento da Pulsatrix na representatividade e na imersão local. Assim, essa escolha reforça o compromisso do estúdio com a acessibilidade, ampliando o alcance do terror nacional a novos públicos.


Notas na Escala do Medo – Afinações x Desafinações

Afinações:
🎵 Atmosfera densa e bem construída, misturando o psicológico ao sobrenatural.
🎵 Cenários variados e simbólicos que espelham o colapso mental do protagonista.
🎵 Trilha e sound design competentes, criando uma tensão quase física.
🎵 Dublagem brasileira promissora e investimento em acessibilidade.
🎵 Premissa narrativa ambiciosa, com fragmentação mental e IA manipuladora.

Desafinações:
🔻 Mira imprecisa e dano inconsistente, especialmente em combates rápidos.
🔻 Clippings e travamentos ocasionais que quebram a imersão.
🔻 Falta de impacto visual em certas animações de confronto.
🔻 Ritmo irregular em momentos de transição entre puzzle e combate.

Nota Parcial: ★★★★☆ (4.0 / 5.0)
O som da insanidade ainda precisa de ajuste fino, mas o solo já ecoa alto o suficiente para fazer o terror brasileiro ser ouvido no mundo.


Conclusão – O Grito Dentro do Silêncio

Mesmo em sua forma beta, A.I.L.A já demonstra ser uma das experiências mais ousadas do terror psicológico brasileiro. O jogo não apenas assusta — ele desconstrói o jogador, conduzindo-o por uma descida emocional e sensorial. Entre falhas técnicas e brilhos criativos, a Pulsatrix Studios mostra que está disposta a romper as barreiras da mente e do medo.

Se o produto final refinar o que já é promissor, A.I.L.A tem tudo para se tornar um marco no gênero, tanto pelo peso da sua narrativa quanto pela coragem de mergulhar nas sombras da consciência humana.


A.I.L.A é mais do que um jogo: é um espelho sombrio da mente humana.
No beta da Pulsatrix Studios, o estúdio brasileiro por trás de Fobia, mergulhamos num universo distorcido, onde tempo, inteligência artificial e culpa se entrelaçam em um ciclo sufocante de terror psicológico.
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Plataformas: PC (Steam)
Desenvolvedora: Pulsatrix Studios
Publicadora: Pulsatrix Studios
Gênero: Terror Psicológico / Ficção Científica
Lançamento: Beta disponível / Versão final em desenvolvimento
Idiomas: Português (interface, legendas e dublagem confirmada) / Inglês (beta)
Número de Jogadores: 1


Sobre o autor